Estamos participando en la Semana del Derecho de Autor, una serie de acciones y debates en apoyo de los principios clave que deben guiar la política de derechos de autor. Cada día de esta semana, varios grupos abordan distintos elementos de la legislación y la política de derechos de autor, abordando lo que está en juego y lo que tenemos que hacer para garantizar que los derechos de autor promuevan la creatividad y la innovación.
La industria del videojuego está experimentando los mismos cambios preocupantes que hemos visto antes con el cine y la televisión, y subraya la necesidad de una propiedad digital significativa.
Hace veinte años tenías DVD. Hace diez años probablemente tenías una suscripción a Netflix con una biblioteca aparentemente interminable. Ahora, probablemente tengas dos o tres servicios de suscripción, y periódicamente te enteres de que ya no puedes acceder a programas y películas, bien porque se han trasladado a otro servicio de suscripción, bien porque las plataformas los están retirando de la lista.
La industria del videojuego está recibiendo el mismo trato. Si bien sigue siendo habitual comprar copias físicas o digitales de los juegos, aunque a menudo sea dentro de jardines amurallados como Steam o Epic Games, las suscripciones a juegos son cada vez más comunes. Al igual que en los inicios del streaming de películas, servicios como Microsoft Game Pass o PlayStation Plus parecen ofrecer una buena oferta. Por una cuota mensual fija, tienes acceso a opciones de juego aparentemente ilimitadas. Por ahora.
En un reciente anuncio del desarrollador de juegos Ubisoft, su director de suscripciones dijo claramente que uno de los objetivos del cambio de marca de su servicio de suscripción es conseguir que los jugadores se sientan "cómodos" sin ser propietarios de sus juegos. Cabe destacar que esta afirmación procede de una empresa que desarrolló cinco juegos no móviles el año pasado, con la esperanza de que los usuarios accedan a ellos y a juegos más antiguos a través de una suscripción de 17,99 dólares al mes; es decir, 215,88 dólares al año. Y al cabo de un año, ¿cuántos juegos posee realmente el usuario final? Ninguno.
Esta fragmentación del mercado de suscripciones de videojuegos no obedece únicamente a la codicia, sino que responde a una frustración real de los usuarios que la propia industria ha creado. Antes, los jugadores podían comprar y devolver juegos con facilidad, alquilarlos por curiosidad e incluso recuperar los costes revendiéndolos. Con la proliferación de la gestión de derechos digitales (DRM) y los vendedores de juegos amurallados, los derechos de propiedad se han erosionado. Revender o regalar una copia de tu juego, o dejárselo a tus parientes más próximos, ya no está permitido. Lo más parecido a un alquiler que hay ahora es una demo del juego (si existe) o jugar a un juego dentro del plazo necesario para obtener un reembolso (si una tienda lo ofrece). Estas compras también corren peligro, ya que a veces los juegos se lanzan incompletos más allá de este límite de tiempo. Desarrolladores como Ubisoft también cierran los servicios en línea, lo que afecta gravemente a las características de estos juegos, o incluso los hace injugables.
El DRM y las plataformas de juego fuertemente controladas también dificultan la modificación o el ajuste de los juegos de formas que la plataforma no decide admitir. Los mods son un medio floreciente para ampliar las funcionalidades, los mensajes y las experiencias que ofrece un juego base, un medio en el que la pasión ha impulsado a los contribuidores a diseñar cosas asombrosas con una barrera de entrada baja. Los mods dependen de usuarios que tienen el acceso necesario a una obra para entender cómo modificarla y desplegar mods al ejecutar el programa. Un modelo en el que el jugador solo puede acceder a estos aspectos del juego de las formas que el fabricante apoya socava también los derechos creativos de los propietarios.
Este cambio debería hacer saltar las alarmas tanto de los usuarios como de los creadores. Con los editores como intermediarios, los desarrolladores de juegos se ven obligados a luchar para llegar a su público o a conformarse con una fracción de los ingresos que podrían obtener de las ventas tradicionales.
Tenemos que preservar la propiedad digital antes de ver cómo los videojuegos caen en los mismos ciclos que el cine y la televisión, con los usuarios atrapados pagando más y recibiendo no una propiedad sólida, sino un acceso frágil en los términos de la plataforma.